도박은 정신질환인데다가 보험 사기에 연루될 가능성도 높으므로 보험 가입 거절 사유에도 해당된다. 실제 사례 정신 의학에서는 '프로세스 과몰입'이라고도 한다. 일반인의 뇌 활성도를 테스트해보면 도박을 하든 야동을 보든 뇌가 평상시보다 더 활성화된다. 여기서 도박 의존자는 도박을 할 때만 뇌 활성도가 높아지고 오히려 야동을 볼 때는 뇌가 평상시보다 낮은 활성도를 보인다. 도박 의존자는 자극에 의존한 상태인데 그 자극을 도박행위에서만 충족할 수 있기에 도박 의존자가 도박을 끊는 것은 매우 어렵다.
도박에서 승리할 경우 사람의 뇌에서는 엔돌핀, 도파민 등 뇌내 마약이라 불리는 물질이 분비된다.
이것은 인간의 두뇌에서 생물학적인 욕망만이 아니라, 다른 사람에게 칭찬을 받는 등 보다 고차원적인 욕망까지 포함하는 욕망이 충족될 때 분비되는 물질인데, 이는 인간의 뇌에는 생물이 생존을 위해 적극적으로 움직이도록 하는 "보상 체계"가 갖추어져 있기 때문이다.
이 체계는 굳이 보상이 나왔을 때만이 아니라 "보상이 나올 것을 기대하는 때"에도 어느 정도 활성화가 된다. 원숭이를 이용한 슐츠의 실험(1993)에서, 실험자들은 시각적인 자극을 제시하고 몇 초 뒤에 먹이가 나오는 장치를 만들었다. 원숭이를 이 장치에 익숙하게 만든 다음, 중뇌의 도파민 계 세포에 전극을 삽입하고 관찰했다. 실험 초기에는 먹이가 나왔을 때에만 도파민 계가 활성화 되었지만, 나중에는 시각 자극이 주어지는 순간에 이미 활성화 되기 시작했다.
도박에 의존하는 데 결정적으로 중요한 것은 "보상이 간헐적일 때 효과가 더 크다."는 점이다.
비슷하게 원숭이를 이용한 실험에서, 버튼을 누를 때마다 먹이가 나오는 장치 1과 버튼을 누르면 임의의 확률로 먹이가 나오는 장치 2를 만들었다. 그리고 어느 정도까지는 먹이가 나오게 하다가 도중에 먹이의 공급을 끊었다. 원숭이는 버튼을 누를 때마다 먹이가 나오는 장치 1보다 임의의 확률로 먹이가 나오는 장치 2의 버튼을 더 오랫동안 눌러댔다.
언듯 생각하면 이런 체계가 불합리할 지도 모르지만, 자연계의 관점에서 보면 그리 이상한 것은 아니다.
예를 들어 원시인이 꽃이 핀 다음 과일이 열리는 나무를 발견했다고 하자. 이 자극이 각인되면 원시인은 다음에는 아직 나무에 과일이 열려 있지 않아도 꽃만 보고 "시각자극"의 연상으로 나무에 과일이 생길 것이라고 연상하게 되는 것은 학습의 열쇠다.
사자가 사냥할 때도 매번 가젤을 잡는 것은 아니며 연구에 의하면 오히려 실패할 때가 더 많다고 알려져 있다. 간헐 효과가 없다면 성과 없는 행동에 쉽게 질려서 사냥을 그만두게 되면 사자는 굶어죽을 것이다. 성과가 없는 행동이라도 나중에 충분한 보상을 얻을 수 있다면 계속 시켜야 할 필요성이 있을 때가 있으며 물론 도박은 성과가 없는 것을 넘어 집안을 박살내니 문제지만.
도박에서의 승률은 일반적인 승률과는 조금 다르다. 도박에서 승률이라 함은 내가 이길 확률을 일컫는 것이 아니라, 건 돈 중에서 얼마나 돌려받을 수 있는지에 대한 기댓값을 일컫는 것이다. 예를 들어 내가 100원을 걸었을 때 평균 50원을 돌려받을 수 있다면 승률이 50%라고 하며, 60원을 돌려받을 기댓값이 있다면 60%가 되는 것이다. 로또 같은 복권의 승률은 약 50%이고 파칭코를 비롯한 카지노 기계들의 승률은 법으로 약 95-98%로 정해져 있다. 위의 사례들에서 볼 수 있듯이, 도박에서의 승률은 사람들의 생각보다 일반적으로 훨씬 높게 나타난다.
'승률이 높은데도 패가망신 하는 까닭이 뭐냐? / 승률이 99.999%여도 카지노가 최종 승자로 남는 까닭이 뭐냐?'고 반문하는 사람이 있는데, 카지노에서 한 번만 하는 사람은 거의 없기 때문이다. 1보다 작은 숫자를 계속 곱해보라. 한 번 할 때마다 2%씩 잃는 구조에서, 100번을 시도하면 원금의 11.3%(0.98100)만 남는다. 즉, 승률이 아무리 높아도 100%가 되지 않으면, 손실이 누적되어서 돈을 잃을 수밖에 없는 구조가 돼버린다. 그러므로 도박은 시도를 많이 할수록 승산이 떨어진다.