e스포츠의 가장 현실적인 문제이자 치명적인 발목을 잡는 숙제 중 하나. 단적으로 말하자면 스폰서 외에는 아무런 돈나올 구석이 없다고 봐도 무방하다. LoL뿐만 아니라 e스포츠가 가진 가장 심각한 문제 중 하나다. 약소한 규모의 게임은 스폰서를 구하기 힘들다. 게다가 SPOTV GAMES에서 주최하는 2016 스타2 스타리그의 경우는 스폰서가 없다!
애초에 e스포츠라는 장르는 경제력이 없는 어린 10~20대의 남성들을 대상으로 하는 게임 방송인지라, 스폰서 입장에선 손해보는 장사라는 인식이 퍼져있다. 여성들과 남성들의 차이도 크게 한몫하는데, 아이돌 판만 봐도 여성들은 자신이 좋아하는 오빠들을 위해 굿즈나 음반들을 구매하는 성향이 강하지만 남성들은 여자 아이돌을 좋아하기는 하는데 그를 위해 음반이나 굿즈를 구매하는 것은 꺼리는 성향이 강하다. 따라서 기업입장에선 남자보단 여자에게 어필해야 하는데, 게임이라는 특성 자체가 여성보다는 남성쪽에 훨씬 유저와 수요가 많기 때문에 젊은 여성층들을 타겟으로 마케팅을 해봤자 그 여성들에게 어필도 안되고, 그러니 여성들의 구매력을 거의 이용할 수 없다.
쉽게 말해서 스폰을 해줘도 광고효과를 볼 수 없다는 부분에서는 많은 기업들이 꺼릴 수밖에 없는 상황이다. 일부의견 중에서 E스포츠 열혈팬등을 대상으로 "프로게이머 굿즈를 판매하면 되지 않겠냐"는 말이 있겠지만, 미국과 일본과는 달리 한국의 열혈팬들은 쉽게 지갑을 열지 않는 편인지라 애써 굿즈를 만들어도 재고행 확정이다. 당장 홈페이지에서 판매하는 유니폼만 봐도 외국팬이나 사지 한국팬들은 비싸다고 안사는 경우가 많다.
애당초 국가별 게이머 평균 연령만 봐도 한국은 디지털 게임이 문화로 정착한지 그리 오래되지 않아서 외국에 비해 게이머 평균 연령이 상당히 낮은 편이라 구매력 차이가 심할 수밖에 없다. 실제로 미국 게이머 평균 연령은 30대 중반으로 사회초년생을 지나 안정적인 경제력을 구축한 사람이 많아지는 나이대인 반면 한국 게이머 평균 연령은 20대 초반으로 안정적인 경제력과는 거리가 먼 사회초년생이고 해마다 심해지는 양극화 및 청년실업까지 생각하면 특별한 백이 없다면 취미생활에 돈을 펑펑쓰기 어려운 세대라 주장한다. 하지만 라이엇 게임즈의 LOL 조차 적자이다. 결국, 연령과 관련이 없다.
게다가 프로게이머라고 불리는 선수들의 인식을 비롯하여 이들을 위한 복지지원이 부족한 것도 아주 큰 문제다. 라이엇과 케스파가 정하기 전까지 이 분야에서 최저 임금이라는 개념이 한국에 도입이 되지 않았던 것이다. 당장 스타 전성기 시절에도 주목도 못받고 쪽방에서 라면/삼각김밥으로 연명하던 연습생들이 몇이며 그들에게는 그 누구의 도움의 손길도 가지 않았던 것이다.
라이엇과 KeSPA가 최근 최저임금 규정에 대해 정했지만, 프로 씬에서 활동하는 선수들에게도 임금체불 문제가 발생하는 등 아직도 복지지원이 부족한 것이 현실이다.
이외 미성년자들이 프로게이머로 활동하기 때문에 학업을 포기하는 경우, 제대로된 스폰서 계약을 못하여 착취 당하는 경우가 많다.
그나마 LOL은 그 인기에 게임사며 방송사며 지원을 하였지만 인기가 사그러들었던 스타 2의 경우 승부조작 사건이 크게는 두 건이나 적발되었다. 사건의 여파로 Prime은 해체되고, 스타 2 월드 챔피언십 우승자였던 이승현이 금품수수 혐의로 유죄를 선고받기에 이르렀다. 즉, 돈이 되지 않는 e스포츠 종목에서의 게이머들의 삶은 매우 처참하고, 이런 사건이 터질 때마다 e스포츠의 정식화에 대한 회의론도 덩달아 재부상하고 있다.
그나마 2020년 들어서 사정이 좋아지고 있으나 팀 입장에서는 막막하다. LCK에는 우리은행 같은 메이저 회사가 지속적으로 스폰을 하고 있고, 선수 처우 문제도 그리핀 사태를 기점으로 국회에서도 관심을 크게 갖는 등 "공정"이 시대의 주제가 된 상황에서 젊은 프로게이머들이 불공정 계약으로 피해를 받지 않도록 표준계약서를 도입하는 등 구제를 하려고 노력하고 있다. 허나 2022년 이후로 잠재적인 수익성을 못보고 있는지 점차 저연봉의 신입급 선수 위주로 꾸리는 팀이 늘어 났다.
해외에서도 자금에 관한 문제가 아직 있다. 물론 EU 쪽에서야 H2k가 재정난으로 허덕이거나 롤 챌린저 리그가 공중분해 되는 등 요즘들어 문제가 발생하고는 있지만, 농구, 야구 등 스포츠 자본이 대거 유입된 북미와 아메리카의 e스포츠 시장은 더욱 성장중이며, 벤츠, 아우디같은 자동차 제조 업체는 2018 LPL Spring에 메인 스폰서로 참가하기도 했고 CS:GO의 프로팀인 아스트랄리스에게 단기 스폰을 제공하기도 했을 정도. 하지만 이후 오버워치 리그 같은 경우 가장 폭발적으로 성공했다가 가장 빠르게 죽은 e스포츠 리그가 되었다. 게다가 2021년도 롤드컵은 아주 성공적인 대회였다고 팬들은 자축했지만 라이엇 내부의 입장을 살펴보면 수익이 전혀나지 않아 골머리를 썩었다.
2020년 코로나 팬데믹 이후로 e스포츠는 2번의 큰 변곡점을 겪게 된다. 첫째는 비대면으로 인한 폭발적인 성장이고 두번째는 개선하지 못한 수익 모델으로 인하여 겪은 파국이다. 비대면과 암호화폐의 호황은 e스포츠의 새로운 유입과 자금줄을 마련했다. 하지만 코로나가 종식되고 암호화폐가 나락까지 떨어지자 모든 잠재적 스폰서가 말라버린 것. 결국 2022년 이후로 모든 e스포츠 리그는 수익성 개선을 위해 엄청난 규모의 구조조정을 겪는다. FaZe Clan은 미국 나스닥에 상장했지만 최악의 수익 하락과 상장 폐지까지 갈뻔한 위기를 겪었다. 그에 따라서 다양한 해외 경제지와 일간지들은 2023년 이후로 e스포츠 산업 자체가 게임오버에 쳐했다는 보도를 하고 있다.
결국 광고 효과를 기대하고 대회나 팀들을 후원하던 대부분의 회사들은 게임이 아닌 인플루언서를 이용한 광고로 전환하고 있다는 후문이다. 왜냐하면 게임 대회 후원으로 인한 광고 효과는 매우 적은데 결국 이익을 취하는 곳은 게임 회사들 뿐이었기 때문.